Bandersnatch, un viejo concepto en una nueva plataforma


La nueva "película interactiva" de Netflix, Bandersnatch, vino como una sorpresa navideña por parte de la plataforma, anunciándola con poca publicidad. En apenas pocos días desde su estreno se ha hecho eco en redes sociales y medios de todo el mundo. El concepto, no obstante, no es para nada nuevo: desde hace al menos un cuarto de siglo que existe este formato a medio caballo entre película y videojuego. En esta entrada voy a hablar de algunos predecesores de Bandersnatch en lo que respecta a su formato. En la mayor parte de casos, se aproximan bastante al concepto de "aventura interactiva". En principio se utilizó el nombre "aventura gráfica" para diferenciarlas de las aventuras de texto de los primeros ordenadores. Bandersnatch hace una referencia a una de las más famosas de la época en Reino Unido, The Hobbit, publicada para ZX Spectrum en 1982, un par de años antes del momento en que se ambienta la película.

La introducción de formatos multimedia (vídeo y sonido, fundamentalmente) permitieron dar un salto de gigante en cuanto a formato y de ahí que surgieran las primeras aventuras, algunas "gráficas" (con gráficos animados) y otras con imagen real. Estas últimas fueron más difíciles de clasificar y a falta de un nombre mejor fueron denominadas "aventuras interactivas".

A continuación revisaré algunos ejemplos de tales aventuras interactivas que resultan en antecesores de la actual Bandersnatch.

Night Trap



Night Trap se comenzó a desarrollar en 1987 y tardó cinco años en ser puesto en el mercado. La historia es relativamente simple: un grupo de adolescentes celebra una fiesta en una casa que va a ser objeto de una home invasion por parte de toda clase de criaturas. Cinco chicas desaparecen y nuestro objetivo es salvarlas y al mismo tiempo mantener a los asaltantes a raya mediante la activación de una serie de trampas al más puro estilo Home Alone. El juego tuvo bastante polémica en EEUU hasta el punto de haber llegado al Senado y suponer que se hubiera puesto en marcha el sistema ESRB que regulaba los contenidos de los videojuegos y las recomendaciones de edad para los mismos. Esto se debió a que muchas de las jóvenes que debemos rescatar o que aparecen en el videojuego visten más bien de fiesta (léase, ligeras de ropa) y el principal enemigo es una especie de vampiro que se alimenta de ellas. Para una época que todavía veía los videojuegos como algo infantil, fue bastante provocador. No obstante, para llegar siquiera al mercado, Digital Pictures tuvo otros muchos problemas. El largo desarrollo del videojuego se debió a que fue diseñado para una consola que nunca vio la luz (la NEMO), y luego portado a la Mega CD de Sega. A pesar de no contar con escenas de violencia o desnudez explícitas, la presión de los políticos sobre Sega obligó a la compañía a retirarlo en 1994. Esto no evitó que el juego fuera portado a otras plataformas y tecnológicamente fue un hito para su tiempo. Dependiendo de nuestras decisiones, hay multitud de caminos en los que puede ir la historia, por lo que en cierto modo fue el eslabón perdido con la moderna producción de Netflix.

The 7th Guest


También dentro del género de terror (aunque no tan cutre ochentero como Night Trap) se encaja este 7th Guest, creado por Trilobyte Games y distribuido por Virgin. La corporación se había metido en los videojuegos recientemente y The 7th Guest fue su primera "aventura interactiva" bajo la batuta de Graeme Devine y Rob Landeros, aunque sólo el primero continuaría la obra en la secuela del videojuego, The 11th Hour. Se trató de un éxito instantáneo, vendiéndose 2 millones de copias. Uno de los grandes logros de Devine fue el de crear un método de compresión de vídeo, de manera que las dos horas de rodaje del videojuego cupieran en apenas dos CD-ROM. Si bien ahora nos puede parecer una compresión irrisoria, debemos pensar que en aquellos días la mayor parte de videojuegos todavía estaban siendo distribuidos en disquetes. The 7th Guest tuvo el mérito de ser de los primeros videojuegos en usar formato CD-ROM. Según Bill Gates, el videojuego fue "el nuevo estándar en entretenimiento interactivo". Si bien Night Trap es posible que fuera la primera aventura interactiva, The 7th Guest tuvo el mérito de ser la primera que supuso un éxito comercial (disputado tal vez con Myst). No obstante, el juego se componía básicamente de puzzles cuya resolución desvelaba una parte de la trampa, hasta el puzzle final con el que se completaba el juego. En este caso, no había la multiplicidad de caminos de otros juegos, sólo el orden en el cual quisiéramos resolver cada puzzle.

Roberta Williams: Phantasmagoria


En los años 90, Sierra era el estudio que dominaba las aventuras gráficas y creó un gran número de clásicos, por eso que era imprescindible mencionar alguna de ellas. La más parecida al género que nos ocupa es Phantasmagoria, una aventura interactiva creada por Roberta Williams que mezcla imagen real con entornos gráficos 3D bastante rudimientarios pero revolucionarios para la época. Al igual que Night Trap fue criticado por violento y por su contenido adulto (en este caso quizá con un poco más de razón debido al gore explícito y a cierta escena de violación). Si bien Sierra dejó claro que el juego estaba destinado a público adulto e incluso contenía un sistema de control parental via contraseña (algo bastante inusual entonces), las críticas fueron igualmente feroces. Gracias a o a pesar de ellas, el videojuego fue uno de los más vendidos de 1995. Phantasmagoria fue pionero en varios aspectos: la gran cantidad de actores, el uso de sonido multimedia tanto para los efectos como para la banda sonora y un guión de 550 páginas, asegurando una larga y compleja experiencia de juego. Además, al contrario que en la mayor parte de aventuras interactivas, las decisiones del jugador sí podían tener consecuencias de cara a la historia, pudiendo llegar a ser fatales (a menudo con un resultado bastante sangriento para la pobre protagonista). 

Los Justicieros


Aunque no tuviera el presupuesto de Phantasmagoria, en España también se llevó a cabo algún desarrollo de aventura interactiva con imagen real lo cual merece una mención de honor. Se trató de Los Justicieros y salió a la venta en España en 1996, bajo el sello Dinamic Multimedia. En este caso, el juego era más bien de acción con un toque de humor castizo aunque teníamos margen para tomar algunas decisiones que podían afectar a la trama. Gran parte de la historia era excusa para liarse a tiros en Almería al este del río Pecos mientras cazábamos malhechores y nos llenábamos los bolsillos de dólares (bueno, no mucho, porque era bastante difícil conseguir más de cien). El guión fue elaborado en quince días por el humorista Mariano 1.85, lo cual nos da una idea de lo elaborado del mismo. El juego se distribuyó en CD-ROM, aunque tuvo una versión de recreativa. Puede que no fuera una superproducción, pero sigue teniendo el mérito de ser el primer spaghetti western interactivo de la historia.

 Fahrenheit


Pasada la primera mitad de los noventa, el género de las aventuras interactivas fue decayendo. Las consolas reemplazaron al PC como plataforma de entretenimiento y en ellas reinaron otros géneros. Por eso que saltamos a la mitad de la primera década del siglo XXI con Fahrenheit, un título que el estudio creador (Quantic Dream) se atrevió a calificar como "película interactiva". Si bien está creada con gráficos 3D y no con imagen real, merece entrar en la lista por ser posiblemente el primer título que utilizó ese término y le dio el formato moderno a este género. En este videojuego, al igual que en Bandersnatch, sí tendremos que tomar decisiones que afectarán a la trama de manera duradera y nos conducirán a distintos posibles finales. 

The Walking Dead: Episode 1


En el año 2012 sale a la venta The Walking Dead: Episode 1. Basado en los comics de Robert Kirkman y aprovechando el tirón de la serie de televisión, el éxito del videojuego estaba asegurado. Sin embargo, si bien Telltale Games podría haber hecho un juego de acción, en lugar de ello presentó un juego complejo donde la lucha contra los zombies es a menudo secundaria respecto de sobrevivir con (y a menudo, a pesar de) otros humanos. Desde el principio se nos advierte que el juego "se adapta" a nuestro estilo de juego y ciertamente se palpa con frecuencia ese estilo "elige tu propia aventura" que vemos en Bandersnatch. Después de este videojuego, Telltale ha desarrollado todo un sello de aventuras del mismo estilo con toda clase de protagonistas y ambientaciones, pero con la misma mecánica. Los "quick time events" (QTE) se encargan de obligarnos a actuar rápido con consecuencias duraderas en la historia, incluyendo la muerte de nuestro protagonista (obligándonos a comenzar de nuevo). Lo mismo ocurre con las conversaciones, donde nuestras palabras (o nuestro silencio) puede ser interpretado por otros personajes afectando al desarrollo de la historia de diferentes maneras hasta llegar a un determinado final.

La actualidad

Tras el éxito de The Walking Dead: Episode 1, comenzó cierto renacimiento de las aventuras interactivas, ahora usando gráficos 3D de alta definición y técnicas FMV (Full Motion Video) mucho más avanzadas e inmersivas que en los inicios de los años 90. Por hacer algunas menciones honorables, Heavy Rain, Beyond: Dos Almas, Until Dawn o Life Is Strange son títulos en donde se combinan árboles de decisiones muy amplios con vídeo de alta resolución de calidad idéntica a la de cualquier película, por lo que fácilmente entran dentro de esta categoría ambigua que responde al nombre de películas interactivas.

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