Cómo hacer un PJ de rol malvado y no morir en el intento (a manos de tus compañeros)


Artículo original en Bastión Rolero.

Raistlin Majere, de Crónicas de Dragonlance; Jayne, de Firefly; Jaime Lannister, de Juego de Tronos... En muchas sagas y obras de ficción vemos una figura que resulta interesante y que destaca respecto del héroe típico: el anti-villano. Se trata de un individuo que se opone al mal, pero que tampoco es "bueno" en el sentido clásico del término. A menudo encuentra su lugar en los tonos de gris y matices del espectro moral, tomando decisiones a menudo cuestionables pero que empujan la trama hacia delante. En este artículo vamos a tratar cómo plasmarlo en una partida de rol, pero de una manera positiva para la misma. 

Quiero ser malo


A veces es por un cambio, otras veces porque buscamos explorar otras facetas. A veces simplemente queremos experimentar esos poderes oscuros que, bueno, requieren que tu personaje sea malvado. Está bien, no hay ningún problema. A menudo muchos jugadores de rol van a protestar porque resulta conflictivo. Bueno, esa es la idea, pero no en el mal sentido. Sin embargo, recalco: ese conflicto debe ser para hacer la historia más interesante, no para enfrentar a los personajes ni (por supuesto) a los jugadores. Sabemos de sobra que no hay ganador en una partida de rol. En palabras de Guy Sclanders del canal de YouTube How to be a great GM, "un buen personaje malvado, debe ser el más bueno del grupo". Vamos a intentar descifrar este trabalenguas en los siguientes párrafos.

Rolea a favor del grupo, no en contra



La diferencia entre el villano y el anti-villano

La primera premisa de toda partida de rol es que todos los personajes se apoyan entre sí, cada uno con sus propios poderes o habilidades. Un personaje malvado no es una excepción. Raistlin nunca le tiró "por error" una bola de fuego a sus compañeros. Sin embargo, sí se adentró en usar poderes y conjuros que sus compañeros desconfiaban. Su poder personal fue creciendo gracias a ello, causando al resto de sus compañeros a veces depender de esos poderes oscuros para seguir adelante. Por eso nuestra diversión en un juego de rol nunca debe ir detrimento de la diversión de los otros participantes. Habla con tu director/a de juego y el resto de jugadores antes de hacerte un personaje malvado, y explícales por qué quieres uno. Si no les gusta, respétalo.

Las ventajas de ser malvado


Ser malo nos permite decir cosas muy badass. Es una gran ventaja.

Uno de mis libros favoritos a la hora de inspirarme para crear campañas es Cómo escribir fantasía y ciencia-ficción,  de Orson Scott Card, uno de los grandes escritores de ciencia ficción de todos los tiempos. Para él, algo muy importante en la narrativa es el personaje con la libertad de acción. Se trata del personaje con la facultad de actuar en un determinado momento. Para describirlo con un ejemplo, House of Cards trata sobre un despiadado político y su carrera a presidente de EEUU, pero la acción a menudo se traslada a su secuaz, Doug Stamper. Francis y Claire Underwood son los protagonistas, sin duda, pero Stamper es el personaje con la libertad de acción. En una partida de rol, el personaje malvado tiene esa ventaja. El paladín o el druida seguramente no van a ir chantajeando o amenazando pueblerinos para conseguir información sobre el villano. Pero al personaje malvado del grupo no le importa "caer tan bajo". La libertad moral también es libertad de acción para tomar caminos que otros personajes no usarían. Aprovecha eso para ayudar cuando no hay otras opciones o tienen un riesgo mayor.

Sutileza ante todo



Así no. Bueno, salvo que el bardo sea enemigo.

A menudo los jugadores de una partida de rol quieren que sus personajes consigan una reputación en el mundo del juego como héroes. Los héroes no se relacionan con asesinos, o torturadores, o hechiceros malvados. Si quieres que tu personaje haga alguna de esas cosas (suponiendo que ya lo has hablado con los jugadores y el director de juego antes de empezar), dentro de la partida sé sutil. No tortures al pobre orco delante del paladín. Espera al menos a que el paladín se duerma.

Crea conexiones y lealtades

Si te fijas en los personajes que mencioné al principio de este artículo, todos tienen lealtades hacia a otros protagonistas "héroes": Raistlin y Jaime Lannister con sus respectivos hermanos, Jayne con Malcom Reynolds, el capitán de la Firefly. Cuando vayas a crear tu personaje malvado, habla con tu director y con el resto de jugadores para elaborar algún tipo de conexión con al menos alguno de los otros personajes. Quizá es necesario protegerlo para tus planes, quizá es un familiar, o quizá está enamorado en secreto de él, o de un familiar suyo. Sea como fuere, eso crea oportunidades narrativas interesantes y una frontera que separa a tu personaje de los verdaderos villanos de la historia.

 Conclusiones

Jugar un personaje malvado es una experiencia interesante, sobre todo si nunca lo habéis hecho. En mi experiencia, lo más importante es una gran dosis de empatía respecto de los otros jugadores: tratad que esa malignidad sea algo positivo, incluso atractivo para los otros personajes jugadores. Tal vez terminen cayendo en la tentación. ¿Qué consejos daríais vosotros para jugar personajes malvados? Esperamos vuestros comentarios. 


Ampliando un poco más

Tras la publicación en Bastión Rolero, algunas personas me han pedido ampliar un poco más el tema, por lo que aquí van algunas consideraciones adicionales. Si hay interés, puede que las amplíe en futuros artículos:
  • Considera la idea de una transformación del personaje durante la campaña: muchos de los personajes que he mencionado a lo largo del artículo y otros anti-villanos de ficción no permanecen malvados para siempre, sino que evolucionan. Habla con tu DJ/DM para que introduzca en la historia formas en que tu personaje se plantee su redención o se vea tentado a caer de nuevo en la oscuridad. 
  • Elige una debilidad para tu personaje: puede ser algo humorístico para rebajar un poco el tono dramático (como Jayne y su colección de sombreros), o algo más peligroso que pueda poner en peligro al personaje (que merme sus poderes en determinadas situaciones, o pueda ser usado en su contra).
  • Considera un rival para tu personaje: la oposición es a menudo una fuente interesante de drama. ¿Qué pasaría si tu personaje tiene como rival a un héroe caído, tan obsesionado por la venganza que ha cedido a la oscuridad? Ese rival sería el reflejo oscuro del personaje y sus instintos más básicos, como Carnage en los comics de Spiderman.
  • Piensa en las metas de tu personaje y lo que no está dispuesto a hacer para lograrlas. Probablemente sean metas egoístas y quizá incluso malvadas, pero tal vez no esté dispuesto a todo por lograrlas. Esas líneas rojas son las que definen la humanidad del personaje a la cual debe aferrarse para no caer en la oscuridad. Puede que esté dispuesto a matar, pero sólo a criminales. O tal vez sólo si se lo ordenan, pero nunca por iniciativa propia. Puede que busque gloria y riquezas, pero sin ensuciarse las manos de sangre. 
Estas son algunas ideas, por supuesto espero vuestros comentarios sobre cómo creáis vuestos PJs malvados.

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